viernes, 14 de octubre de 2016

Estación polar bibliotecaria BRMU



Desde hace varios años un titular resulta recurrente en muchos artículos y foros a la hora de hablar de educación: 'la letra con juego entra'. La tan en boga gamificación es una de las tendencias innegables en el ámbito educativo. Algunos la siguen mirando con recelo, otros en cambio la han abrazado con determinación. Los primeros tienen sus razones, acostumbrados a una cultura en la que el aprendizaje era sinónimo de esfuerzo y superación; mientras que los segundos tienen las estadísticas a su favor.

Pero independientemente de la postura que se defienda al respecto, sólo hay que remitirse a la experiencia personal de cada uno para constatar que lo que se aprende con placer se asimila a una velocidad que pocos pueden rebatir. Y en esas estamos cuando la Consejería de Educación y Universidad de Murcia ha lanzado un proyecto que promete dar mucho de que hablar. Tal y como describen en la web del proyecto:


"El Proyecto Antártica es una propuesta piloto de Fundación Telefónica, impulsada en colaboración con la Fundación Séneca, la Consejería de Educación y Universidades de la Región de Murcia, el Comité Polar Español, el Ejército de Tierra y la Armada; dirigida a la promoción de la ciencia y al fomento de las vocaciones científicas entre los jóvenes mediante tecnologías educativas innovadoras."




El asunto no puede sonar mejor. Una plataforma con narrativa transmedia (algo en lo que este blog siempre está interesado) que permite a los estudiantes de institutos de toda la Región sumergirse en una aventura a bordo del buque de investigaciones oceanográficas Hespérides, y que les transportará hasta la Base Antártica Gabriel de Castilla.

El juego consiste en resolver numerosas situaciones que pondrán a prueba sus conocimientos de ciencias mientras adquieren conciencia medioambiental. Los que superen con mejores notas las pruebas podrán acceder a actividades de divulgación científica exclusivas.

En el segmento de edad en el que los videojuegos, las redes sociales, la realidad aumentada y las nuevas tecnologías más influencia tienen: el plantearse un proyecto educativo que combine muchos de estos recursos al servicio de la pedagogía científica es claramente un acierto.




Hace años nos planteamos en la BRMU llevar a cabo un videojuego localizado en la biblioteca, y en el que explicásemos de manera lúdica todos sus servicios y ofertas transformándolo en una trepidante aventuras. Seguiremos soñando. Mientras esperemos que todo este boom de la realidad aumentada y las aplicaciones que surgen día sí, día también, terminen por hacer más accesibles económicamente este tipo de proyectos, y algún día...algún día podamos convertirlo en realidad.

Por el momento nos postulamos como escenario bibliotecario para cualquier otra aventura que de estas características pudiera surgir. Nos encantaría ser la biblioteca de una base polar, de una estación espacial, de un buque de investigación o de un submarino tipo Nautilus. Nos da igual, el caso es formar parte de alguna de estas emocionantes aventuras y aprovechar el mundo de posibilidades que nos abren.