miércoles, 9 de noviembre de 2016

Eligiendo tu destino: la vida no es un videojuego




En El juego de Hollywood, el personaje interpretado por Greta Scacchi desconcertaba al alto ejecutivo de la industria del cine que interpretaba Tim Robbins, al confesarle que ella no iba nunca al cine, ni veía películas, que prefería vivir la vida real y no vivir por delegación (más o menos, no es el diálogo exacto pero sí el sentido). Hoy día la pintora que encarnaba Scacchi en esa película de 1992 sería aún más marciana de lo que resultaba entonces.

Aquí estamos deseando tener una sala (y colección) de videojuegos, pero no por eso comulgamos con convertir la evasión en el centro de nuestras vidas. Se habitúa uno a evadirse, a despegarse de la realidad, a destruir villanos y criaturas infernales a través de la pantalla, y mientras tanto los monstruos reales siguen implacables medrando para hacerse con el mundo real.


Escena del documental Farenheit 9/11 de Michael Moore, 
en la que un soldado norteamericano en Irak muestra los cascos que lleva
para escuchar heavy a todo volumen durante las batallas.
La realidad imitando a los videojuegos.



Por eso nos interesa, y mucho, la compañía finlandesa de desarrollo de videojuegos Remedy Entertainment. Esta compañía está detrás de una innovación en el mundo de los videojuegos que nos reafirma en lo que en la BRMU pensamos cuando queremos incluirlos en nuestra oferta. Con su juego Quantum Break han dado un paso más allá en esto de convertir en toda una experiencia el hecho de jugar digitalmente. El juego supone un nuevo acercamiento al entretenimiento transmedia tan en boga. Combina partes rodadas en imagen real con las digitales del videojuego, y es el jugador el que decide el argumento según tome unas decisiones u otras.

Se trata de un juego de acción, aún no sabemos hasta qué punto podremos sacarle jugo para nuestras aviesas intenciones bibliotecarias; pero cumple lo que ya es un clásico: una escena ambientada en una biblioteca. Va siendo hora de que vayamos haciendo recuento de las escenas bibliotecarias detectadas en videojuegos; y eso que no lo hemos hecho adrede simplemente nos hemos ido topando con ellas.


La biblioteca de Gears of war antes de saltar por los aires


En Biblioteca gore era la del juego Gears of war, en Videojuego de biblioteca era el juego de los Cazafantasmas, y en Perpetuando estereotipos, destrozando bibliotecas no era un videojuego sino la película de Spiderman, pero el resultado era el mismo: ambientar escenas en bibliotecas para destrozarlas con saña.

A ver que no nos vamos a poner ahora tiquismiquis, que se trata de acción trepidante y de entretenimiento sin más, pero también podían utilizar el escenario bibliotecario como en tantas películas de aventuras: como lugar del que partir hacia la aventura por descubrir secretos que esconden sus estanterías. Ahora que se ha celebrado una Jornada sobre futuros profesionales en la Biblioteca Nacional, es el momento de proponerles finales alternativos a los creadores de videojuegos, que cuenten con los bibliotecarios; después de todo somos los que convivimos día a día con todas las historias del mundo.


No es un lector de RFID (etiquetas de radiofrecuencia que ponemos en las bibliotecas).
Es un detector de residuos ectoplamásticos en la escena de la Biblioteca de Nueva York
 en el videojuego de Los Cazafantasmas



Cualquier cosa antes que alienarnos fascinados por la irresistible tentación de destruir por destruir. Si se usaran más las bibliotecas cosas como el auge de los populismos no pasarían con tanta facilidad. Por eso apoyemos los videojuegos, disfrutémoslos, que salgan muchas bibliotecas en ellos, pero que el objetivo no sea siempre hacerlas saltar por los aires. Es más dificil construir que destruir, menos impactante, menos sencillo: pero a la larga es el único camino posible para progresar.