Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Eligiendo tu destino: la vida no es un videojuego




En El juego de Hollywood, el personaje interpretado por Greta Scacchi desconcertaba al alto ejecutivo de la industria del cine que interpretaba Tim Robbins, al confesarle que ella no iba nunca al cine, ni veía películas, que prefería vivir la vida real y no vivir por delegación (más o menos, no es el diálogo exacto pero sí el sentido). Hoy día la pintora que encarnaba Scacchi en esa película de 1992 sería aún más marciana de lo que resultaba entonces.

Aquí estamos deseando tener una sala (y colección) de videojuegos, pero no por eso comulgamos con convertir la evasión en el centro de nuestras vidas. Se habitúa uno a evadirse, a despegarse de la realidad, a destruir villanos y criaturas infernales a través de la pantalla, y mientras tanto los monstruos reales siguen implacables medrando para hacerse con el mundo real.


Escena del documental Farenheit 9/11 de Michael Moore, 
en la que un soldado norteamericano en Irak muestra los cascos que lleva
para escuchar heavy a todo volumen durante las batallas.
La realidad imitando a los videojuegos.



Por eso nos interesa, y mucho, la compañía finlandesa de desarrollo de videojuegos Remedy Entertainment. Esta compañía está detrás de una innovación en el mundo de los videojuegos que nos reafirma en lo que en la BRMU pensamos cuando queremos incluirlos en nuestra oferta. Con su juego Quantum Break han dado un paso más allá en esto de convertir en toda una experiencia el hecho de jugar digitalmente. El juego supone un nuevo acercamiento al entretenimiento transmedia tan en boga. Combina partes rodadas en imagen real con las digitales del videojuego, y es el jugador el que decide el argumento según tome unas decisiones u otras.

Se trata de un juego de acción, aún no sabemos hasta qué punto podremos sacarle jugo para nuestras aviesas intenciones bibliotecarias; pero cumple lo que ya es un clásico: una escena ambientada en una biblioteca. Va siendo hora de que vayamos haciendo recuento de las escenas bibliotecarias detectadas en videojuegos; y eso que no lo hemos hecho adrede simplemente nos hemos ido topando con ellas.


La biblioteca de Gears of war antes de saltar por los aires


En Biblioteca gore era la del juego Gears of war, en Videojuego de biblioteca era el juego de los Cazafantasmas, y en Perpetuando estereotipos, destrozando bibliotecas no era un videojuego sino la película de Spiderman, pero el resultado era el mismo: ambientar escenas en bibliotecas para destrozarlas con saña.

A ver que no nos vamos a poner ahora tiquismiquis, que se trata de acción trepidante y de entretenimiento sin más, pero también podían utilizar el escenario bibliotecario como en tantas películas de aventuras: como lugar del que partir hacia la aventura por descubrir secretos que esconden sus estanterías. Ahora que se ha celebrado una Jornada sobre futuros profesionales en la Biblioteca Nacional, es el momento de proponerles finales alternativos a los creadores de videojuegos, que cuenten con los bibliotecarios; después de todo somos los que convivimos día a día con todas las historias del mundo.


No es un lector de RFID (etiquetas de radiofrecuencia que ponemos en las bibliotecas).
Es un detector de residuos ectoplamásticos en la escena de la Biblioteca de Nueva York
 en el videojuego de Los Cazafantasmas



Cualquier cosa antes que alienarnos fascinados por la irresistible tentación de destruir por destruir. Si se usaran más las bibliotecas cosas como el auge de los populismos no pasarían con tanta facilidad. Por eso apoyemos los videojuegos, disfrutémoslos, que salgan muchas bibliotecas en ellos, pero que el objetivo no sea siempre hacerlas saltar por los aires. Es más dificil construir que destruir, menos impactante, menos sencillo: pero a la larga es el único camino posible para progresar.








martes, 6 de octubre de 2015

El eterno retorno al libro

Escena en la biblioteca del juego Bloodborne, último lanzamiento de Miyazaki

En una reciente entrevista para el semanal de El País, Hidetaka Miyazaki, creador de algunos de los videojuegos más exitosos de los últimos años hacía unas declaraciones que merece la pena rescatar:

"No me intereso mucho por lo que hacen los demás diseñadores. No me gusta basarme ni en videojuegos ni en películas. La inspiración para crear mis mundos siempre viene de los libros. De un esfuerzo de imaginación". 
"Me encantaba leer libros que aún no podía comprender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginación para rellenar esos huecos y crear mi propia versión de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora"

Que los videojuegos dominan la industria del entretenimiento, incluso son vistos como una salida laboral, y constituyen una parte esencial de la cultura popular de este siglo XXI: es algo obvio.Y como no iba a ser menos, al igual que pasó con el cine, los cómics o la televisión: el debate sobre la conveniencia de su presencia en las bibliotecas se ha planteado en diversos foros.

FreeRealms: ejemplo de videojuego
adaptado al cómic

 Pero frente a las eternas discusiones sobre si fomentan o no la violencia; sobre si son la última vuelta de tuerca a la peterpanización de nuestra sociedad; o si son el tiro de gracia para el distanciamiento de las nuevas generaciones de la lectura: lo que deberíamos plantearnos es si pueden servir de algo para fomentar la creatividad.

Miyazaki declara que su fuente de inspiración, el ejercicio para su imaginación, proviene de los libros, no de lo  audiovisual. Y es que todo está en los libros como repetía irritantemente, la sintonía del programa de Sánchez Dragó en los 80; y el eterno retorno al invento de Gutenberg (sea en el formato que sea) se convierte en un peaje que toda nuevo invento que aspire a narrar historias, termina pagando tarde o temprano.

Pero por mucho que este gurú del mundo del videojuego declare algo así: las legiones de enganchados a sus juegos no van a decidirse por coger un libro. En cambio, hay detalles aquí y allá en el mundo de las videoconsolas, que pueden ser prometedores.

Juegos como Wizard101 incitan a que los jugadores amplíen el universo recreado en los juegos, escribiendo historias sobre los personajes que los protagonizan, e incluso convocando concursos para premiar al mejor relato. También desde el mundo editorial hay iniciativas en las que implican a los videojuegos. Por ejemplo, la editorial de textos digitales Readership ha recurrido al juego Minecraft para promocionar sus obras.




Readership más que una editorial es un portal que hace intermediario entre los escritores y su público potencial. En la web de Readership se publican extractos de obras de autores noveles, que se someten a las votaciones del público: su publicación o no, dependerá del grado de aceptación que los lectores otorguen a cada obra. Pues bien, la editora ha recurrido al videojuego Minecraft, para recrear el universo que describen las obras que se presenta a examen de los lectores; y de esta forma, tomen una decisión sobre si debe ser financiada su edición, o no.

Aunque la relación entre videojuegos y literatura más notoria sería la que propició el juego L.A. Noire, que se complementó con el lanzamiento en formato ebook de relatos inspirados en el juego, escritos por grandes nombres de la literatura norteamericana como Joecy Carol Oates o Lawrence Block.

A este respecto, la escritora de literatura juvenil chilena, Paula Rivera Donoso es de lo más categórica. Según ella: los videojuegos no fomentan la lectura, son lectura. Y se dedica a argumentarlo en su artículo: Los videojuegos también son literatura, publicado por la Fundación Cuatro Gatos.

Los argumentos están sobre la mesa, cada uno podrá suscribir o refutar la vinculación de los videojuegos con la literatura; pero sobre lo que cada vez caben menos dudas, es sobre la necesidad de que las bibliotecas integremos en nuestros fondos a los videojuegos. ¿Simples entretenimientos?, o ¿nuevas fórmulas de narrativa interactiva? Sólo el tiempo lo dirá.

De momento, por ambientarnos un poco, nos quedamos con Pharrel Williams y la creación puramente videojuego, que el artista nipón Takashi Murakami realizó para una de sus últimas canciones


jueves, 15 de enero de 2015

Frikis contra hipsters: guerra sin cuartel


Que se adapte una película de éxito para un videojuego, no es noticia. Que sea una novela la que aporte la base argumental, cada vez menos, ya lo contamos en otros post; incluso Jane Austen está ya en formato videojuego. Que la película elegida sea de ciencia-ficción, pues mucho menos; pero que sea de un director de culto, famoso por sus tramas crípticas, repletas de simbolismos, con un alto grado de lirismo, y que abordaba cuestiones de índole existencialista (vamos lo que antes se llamaba cine de arte y ensayo), pues no, no es nada habitual.

Escena de la densa película Stalker de Andréi Tarkovski

Y echándole un vistazo al videojuego Stalker, repleto de disparos, zombis y explosiones por doquier; poca similitud se puede encontrar con la película del mismo título que el director de cine ruso Andréi Tarkovski rodó en 1979, pero no ha faltado algún crítico literario que encuentra paralelismos entre videojuego y película. Después de todo, ¿hay algo más existencialistas que un zombi?

"La existencia precede a la esencia", una frase Jean Paul Sartre que actúa casi como lema del pensamiento existencialista. Pero, ¿alguien se imagina a Sartre, o su pareja, Simone de Beauvoir interesados por los videojuegos, de haber existido en su época? Su curiosidad intelectual seguro que les habría hecho interesarse por lo que se está constituyendo como una industria cultural de primer orden.




Y como en todo sector emergente, no faltan las situaciones cuando menos curiosas. En un artículo del semanario de El País de este último fin de semana, se relatan algunas de las tensiones que están surgiendo entre la vieja guardia fanática de los videojuegos, y los arribistas hipsters que se están apropiando del medio para sus intereses. Un enfrentamiento jocoso, y fácilmente caricaturizable, en el que los fans de los videojuegos según el tópico de toda la vida, locos por la combinación: tías buenas+acción descerebrada+violencia por doquier, están en pie de guerra contra los modernos que cada vez más, consumen y crean videojuegos que supongan "experiencias estéticas y narrativas".

Indie-o-rama, la revista para estar al día de los videojuegos indies


Como siempre los guardianes de las esencias sin dejar evolucionar a lo que supuestamente tanto aman. El videojuego frikis versus hipster es cuestión de poco tiempo que a alguien se le ocurra. Pero exceptuando las  nada graciosas amenazas que algunas mujeres implicadas en la creación de videojuegos distintos, han recibido vía redes sociales, o el homófobo juego Asshole: lo cierto es que este conflicto frikis-hipsters se podría haber dado perfectamente también en el mundo del cómic. Y en cambio, no ha sido así.

Matar gais para que no te violen: el lado oscuro de los videojuegos

Uno de los cuadros de la exposición
Desde la irrupción de la etiqueta de novela gráfica, un nuevo público que hasta ahora había despreciado o mirado con indiferencia al cómic, se ha interesado por él. Leer cómic es guay, es moderno, ya no es cosa sólo de frikis obsesionados por los superhéroes (e incluso su estereotipo ahora es más querido gracias a series como The big bang theory). En nuestra Comicteca lo sabemos bien, la reconsideración del cómic como producto cultural respetable ha evolucionado paralelamente al desarrollo de nuestra Comicteca. Vista así, la Comicteca de la BRMU ¿sería friki o hipster?

Afortunadamente no tenemos que definir nada, tenemos para todos los gustos y aficiones; aquí no se discrimina a nadie, y el hipotético sentido peyorativo o prestigioso de los términos friki o hipster, pierde todo sentido. Puestos a ponernos etiquetas, las queremos todas o ninguna. Y el próximo 31 de enero tendremos otra ocasión para demostrarlo.

El juego de miniaturas basado en Star Wars, X-Wing, está arrasando a nivel mundial; y en la sala de exposiciones de la biblioteca, precisamente el último día en que estará la exposición Descontextualizando al cómic: se va a celebrar, durante todo el día, uno de los torneos más importantes a nivel nacional dirigido por los entusiastas chicos de de 7 héroes.

Y por terminar volviendo al existencialismo con el que arrancábamos, nada mejor que cerrar con una de sus musas. ¿Qué mejor banda sonora para un videojuego existencialista que la intensa Juliette Grecó en un vídeo que resulta todo un homenaje a París? Homenaje oportuno en estos días, en que la bella capital tan presente está en la mente de todos.

Existencialismo, videojuegos, cómics y juegos de miniaturas: todo interesa en una biblioteca pública.

martes, 25 de noviembre de 2014

Super Mario Bros en la caverna de Platón


      [Pinchando en subtítulos se visualizan los subtítulos en español]

Si en Pensadores y superhéroes nos hacíamos eco de los estupendos vídeos de la Open University, ahora vamos a centrarnos en una web que nos resulta de lo más divertida a la vez que interesante: 8-Bit Philosophy. Un canal de Youtube de videojuegos dedicados a la filosofía.

No es nada nuevo nuestro deseo de crear un sección dedicada al videojuego en nuestra biblioteca. Dentro de las industrias culturales, el sector del videojuego arrasa como recurso para el ocio, pero también está superando los estrechos márgenes que lo confinaban al más puro entretenimiento para adoptar horizontes creativos y temáticos mucho más ambiciosos.



    [Pinchando en subtítulos se visualizan los subtítulos en español]

Ya hablamos de los videojuegos indies, que tan de moda está últimamente o los literarios.  Por eso, que figuras fuertemente pixeladas nos sirvan en distintos niveles la alegoría de la caverna platónica, la ciencia según Nietzsche, la filosofía moral de Kant o las teorías deconstructivas de Derrida, nos resulta como algo casi natural. Ninguna teoría por compleja que sea escapa a la simplicidad pixelada de estos videojuegos.

Después de todo, ¿qué son los videojuegos sino sombras proyectadas en códigos binarios en una pantalla que actúa de caverna? Las alegorías están servidas para quienes quieran cuestionar lo que nos ofrecen las pantallas frente a lo que es la realidad. Pero sea cual sea la consideración que se quiera tener de los videojuegos, seguiremos expectantes de sus ingeniosos desarrollos, aguardando el día en que finalmente podamos sumarlos de manera decidida a nuestra oferta.


miércoles, 12 de febrero de 2014

Visión de mosca

Fotograma de la película La mosca (1958)


Si ya dijimos que las bibliotecas son como ratas y cucarachas, es justo que los bibliotecarios seamos como moscas. Y es que sólo a través de la mirada en mosaico de una mosca, es posible atender a tantos asuntos a los que tenemos que prestar atención, si queremos seguir sobreviviendo.

Ya hemos hablado varias veces de la importancia de incluir a los videojuegos en la oferta bibliotecaria; los pros y contras de hacerlo darían para un largo debate, pero lo que está claro es que ya están ganando terreno, y tal y como antes hicieron el cómic o el arte urbano, están llamando con fuerza a las puertas de la alta cultura.



El último ejemplo, la decisión del MoMA de Nueva York de proseguir adquiriendo códigos de videojuegos clásicos, y alguno moderno, que conformarán su colección permanente de estas creaciones, que de esta manera alcanzan el estatus de arte por su diseño. La decisión no ha ido desprovista de polémicas, unas provenientes del mismísimo mundo de los videojuegos por los criterios de selección; y por otro, por críticos de arte a los que chirría que Picasso o Van Gogh compartan espacios con SuperMario Bros. o el Pac-Man.

Sin entrar en consideraciones de ese tipo, desde las bibliotecas, lo único que podemos lamentar es la falta de presupuesto para acometer nuevas colecciones y servicios en los que los videojuegos, entrasen sin reservas a formar parte de nuestra oferta. Ya hablamos de los beneficios que los videojuegos proporcionan según algunos estudios; y ahora además la oferta se amplia para atraer a todo tipo de estéticas y paladares exquisitos. Lo indie también ha invadido la industria del videojuego.

Imagen de Hyper Light Dryfter, una de las novedades indies para 2014

Cine indie, música indie, ropa indie…, lo que nació con un espíritu de independencia, como un gesto airado con el que singularizarse saliéndose de la corriente principal, ha terminado siendo una etiqueta como cualquier otra. Frente al estridente y comercial cromatismo de peto azul con camiseta y gorra rojas de SuperMario, la nueva hornada de creadores de videojuegos indies proponen escenarios y temáticas muy distintos, buscando esa sensibilidad alternativa que te hagan sentir exclusivo hasta en el modo en que agarras el mando.

Indies, mainstream, o como quieran catalogarlos, lo único que nos queda claro es que seguiremos pendientes del desarrollo del mundo del videojuego, pensando en ese día en el que finalmente las bibliotecas subamos de nivel, y podamos abrirles nuestras colecciones.


lunes, 2 de diciembre de 2013

Biblioteca faquir

Juego de desayuno de piel de Meret Oppenheim

El éxito del saloncito vintage de acción artístico-bibliotecaria#2 nos está obligando a seguir rastreando para sumar más libros, películas y cómics ante la demanda de nuestros visitantes, que decididamente han hecho suyo el espacio, y se fotografían, leen, o ven la tele, al tiempo que eligen lo que llevarse a casa.

Detalle de una de las obras de Patricia Moreno
Era lo que esperábamos, pero no deja de sorprendernos (y entusiasmarnos) lo bien que nuestro público acoge nuestras propuestas. Salvo las novedades que adquirimos para cada montaje, el grueso de los fondos formaba parte ya de nuestras colecciones, pero todo ha sido vertebrarlos según una temática y crear un espacio llamativo, para que el interés por esas obras se despierte más que nunca.

Una razón para estar agradecidos por la confianza que nuestros usuarios depositan en nosotros, y para reafirmarnos en la necesidad de huir de lo acomodaticio, de lo típico y tópico, de los lugares comunes y planteamientos archisabidos.

No somos nosotros, son los especialistas de la salud los que siempre alertan de los beneficios de mantener un cerebro activo, de romper rutinas, de ser flexibles ante los cambios (y más en los tiempos que vivimos). Aunque el cambio no sea más que mover los muebles de sitio o alterar nuestra ruta diaria camino del trabajo. Gestos modestos, pequeños, pero igualmente efectivos.

Otra de las obras de Patricia Moreno en nuestras salas

Y un gesto no tan pequeño (presupuestariamente hablando) pero cada vez más efectivo para ampliar la oferta de las bibliotecas, sería incorporar una buena colección de videojuegos. Sobre todo tras los resultados del estudio realizado en Francia, en el que se observó un incremento de masa gris en 23 adultos que jugaron 30 minutos diarios, durante dos meses, a Super Mario 64. Según los investigadores, los videojuegos tendrían efectos terapéuticos para enfermedades degenerativas, al suponer un entrenamiento que plantea opciones, disyuntivas beneficiosas para la mente.


SuperMario ante un nuevo desafío
Meret Oppenheim vista por Man Ray
Salvando las distancias, nuestras acciones artístico-bibliotecarias, persiguen algo similar. Después de todo, el arte debe descolocarnos, abrirnos a otras perspectivas, como hizo Meret Oppenheim en 1936 al presentar su Juego de desayuno de piel. Dos objetos cotidianos que bajo el prisma del surrealismo se convertían en incómodos, absurdos, desubicados de su mera función utilitaria.

La vocación de nuestras acciones artístico-bibliotecarias no es incomodar (de hecho nuestro saloncito es bastante confortable), pero sí descolocar al personal al chocarse con algo imprevisto nada más entrar a nuestro centro.

Nuestro saloncito desde otra perspectiva

En la recomendable novela del murciano Miguel Ángel Hernández, Intento de escapada, se hace una lectura crítica del arte contemporáneo de lo más demoledora. En ella se rememora la figura del faquir Musafar, que adoptó los rituales de civilizaciones primitivas a la hora de mortificarse y modificarse el cuerpo, para elevarlos a la categoría de arte.

Que nadie espere algo parecido en nuestras acciones artístico-bibliotecarias (aunque nunca se sabe), no vamos a llenar de tachuelas los sillones de la Comicteca, ni nada parecido, pero el concepto de biblioteca faquir resulta de lo más atractivo. La biblioteca como un continuo desafío a nuestra mente, que nos impida acomodarnos o amuermarnos, y que incite a nuestro cerebro a mantenerse alerta, huyendo del pensamiento único y retándonos a pensar por nosotros mismos.
El faquir Musafar poniéndose a prueba


Y como empezamos con nuestro saloncito vintage años 60, nada mejor que cerrar con el indescriptible dúo cómico-musical Ojete calor y su tema 0,60. Un completo repaso a las frases, coletillas y lugares comunes más coloquialmente sobados, en un vídeo que no desentonaría lo más mínimo en la programación que se emite en la televisión de nuestro salón.


martes, 19 de noviembre de 2013

Rayuelas digitales

Merchandising en torno a Jane Austen

¿Qué pasa con Jane Austen?, está claro que nadie la teme como a Virginia Woolf. Sólo así se explica que, primero, versionen su obra en clave zombi, y por otro lado, inspire la creación de algo tan alejado de la Inglaterra del XIX, como son los videojuegos.

Adaptación al cómic de Austen, con look
de revista femenina
Confiemos en que su vigencia sea por su talento para describir la sociedad de su época; y no por una imagen edulcorada destilada en tanta adaptación cinematográfica. Jane Austen no sería una feminista, pero es de esperar que su mundo en digital, no reduzca la complejidad de sus heroínas a la lógica binaria de un género rosa con pedigrí.

Siempre, Jane: El mundo virtual de Jane Austen, es el más reciente de estos proyectos de videojuego en torno a Austen, pero ni mucho menos es el único. Se encuentra en periodo de diseño, y busca patrocinadores cuyas aportaciones sufraguen el desarrollo del proyecto. En Novela negra de videoconsola, ya contábamos la implicación de varios escritores para crear relatos de género negro para el juego L.A. Noire; pero en este caso, la idea va más allá.


 
Trailer del juego sobre Austen

Según cuentan sus creadores, el videojuego sobre Jane Austen te permitirá avanzar niveles, no masacrando enemigos, ni siquiera superando pruebas físicas: la esencia del juego serán las relaciones sociales. En vez de la lucha entre bien y el mal, las pruebas consistirán en tomar decisiones sobre las vidas de los personajes, entre el deber o la felicidad, y según las decisiones, así se desarrollarán sus vidas.

Un planteamiento realmente interesante. Ahora sólo hace falta que no se quede en una especie de The Sims en trajes de época, y consiga recrear de alguna manera, los temas que dan sentido al mundo de Austen, más allá de lo delicioso de sus tramas y escenarios.

Moda victoriana para los personajes de The Sims

Rayuela o el juego literario hecho vanguardia
Las sinergias entre cine o cómic con los videojuegos, son evidentes desde la década de los 80; pero lo que realmente resulta novedoso son estos trasvases entre literatura y videojuegos.

El entretenimiento puro y duro entrando a saco en el templo de la alta cultura. Y en cierta manera no deja de ser lógico. ¿Qué si no juegos, es lo que propusieron en su día obras tan desafiantes como el Ulises de Joyce, o Rayuela de Cortázar? Aunque, tal vez, a cada disciplina haya que pedirle lo suyo, e intentar abordar ciertos asuntos a través de un videojuego sea pecar de un exceso de ambición.


Precisamente, hace unos meses se publicó en nuestro país una novela que daría para entrelazar videojuegos y literatura sin ningún tipo de complejos. La cápsula del tiempo de Miqui Otero, tiene 37 posibles finales, el llegar a uno u otro, depende de las decisiones que se tomen mientras se lee.

Será interesante seguir estos acercamientos, y confiar en que el talento digital busque algo más que argumentos en la literatura. Y tal vez, algún día, podamos hablar del videojuego como disciplina artística por derecho propio.

viernes, 8 de marzo de 2013

El relámpago bibliotecario



Según el último barómetro del CIS las profesiones peor valoradas por los españoles son las de juez y periodista, y las mejor valoradas las de médico y profesor; la de bibliotecario ni aparece.

Pero ello no nos inquieta lo más mínimo, intuimos que nos adoran, que todos los niños cuando les preguntan qué quieren ser de mayores ni mencionan al fútbol, ni a los bomberos, ni a las princesas, lo que anhelan ser es bibliotecarios. Y aprovechando que en el post previo hablábamos de videojuegos, qué mejor que ofrecer directamente uno que parece diseñado ad hoc para la ocasión, para que todo el mundo pueda experimentar la excitante experiencia de ser bibliotecario. El relámpago bibliotecario servirá para ejercitar la memoria, y simular la trepidante jornada laboral de una bibliotecaria, además de perpetuar el estereotipo de toda la vida.

Decididamente ser rancio es lo más, y es sólo cuestión de dos temporadas que las revistas de tendencias ensalcen el look vintage de nuestra profesión, antes de que algunos pseudos modernos gafapastas, hipsters o como quieran llamarse, terminen de medrar entre nuestras filas, deteriorando una imagen que tantas décadas ha costado forjar en el imaginario colectivo.


Bibliotecario
Pincha sobre la imagen para acceder al juego: flechas de
desplazamiento para moverse, y barra espaciadora
para coger los libros

                               

miércoles, 6 de marzo de 2013

Ski-Ba-Bop-Ba-Dop-Bop

"¿Por qué gastar buena tecnología
en ciencia o medicina?"
Ya avisábamos en Biblioteca gore, que los videojuegos y su presencia en bibliotecas, iban a dar mucho juego en este blog.

La Universidad de Padua acaba de publicar un estudio según el cual los niños con dislexia mejoran sus aptitudes para la lectura, gracias a los videojuegos de acción. Pero este estudio no deja de ser uno más del largo rosario de artículos y estudios, que durante los últimos meses, están glosando las bondades de los videojuegos.

Y no sólo hablan de jóvenes jugadores, también otros artículos abordan los beneficios a cualquier edad, e incluso aseguran que mejoran el comportamiento juvenil basándose en investigaciones de la Universidad de Iowa.

"¡Realidad!, no jugar a videojuegos
es para perdedores"
Todo muy interesante, y no queremos pecar de suspicaces, pero qué coincidencia esta avalancha de estudios científicos precisamente cuando la industria del videojuego, lleva camino de convertirse en el sector del entretenimiento con más potencial económico a nivel mundial.

Coincidencias en tiempo y espacio, sin duda. Pero si unimos la acción trepidante de los videojuegos, con las redes sociales, y el lenguaje SMS: tras la generación X, la nini o la generación Click, quizás sea el momento para la GENERACIÓN SCAT.


Ski Ba Bop Ba Dop Bop era el frenético estribillo de un músico de jazz en los 90: Scatman John. Un tartamudo que había hecho del piano su forma de expresión jazzística, y que cumplidos los 50, decidió unir el scat (un tipo de improvisación en el que las palabras se agolpan vertiginosamente, y que contó nada menos que con Ella Fitzgerald o Louis Armstrong como maestros) con la música house y el dance para conquistar las pistas de baile de todo el mundo.



Tal cual como estos estudios científicos sobre los videojuegos, Scatman John publicitaba su música como un acicate para que los niños tartamudos superasen sus problemas en el habla; y tampoco se libró de suspicacias periodísticas ante la sorprendente fluidez con que hablaba en las entrevistas. En cualquier caso, el scat parece la música más apropiada para estos tiempos: no se entiende nada, es frenéticamente rápida, y tiene un ritmo que te arrastra sin remedio.

Y como botón de muestra, retornamos a los clásicos. Louis Prima, el rey del swing, que hizo suyos hits como Just a gigolo en actuaciones que rezuman encanto viejuno y buen rollo como en este vídeo.

Pero ya que hablábamos de niños y entretenimiento, mejor cerrar con Louis Prima haciendo scat a través de un orangután, en la genial banda sonora de El libro de la selva versión Disney.





miércoles, 19 de septiembre de 2012

Biblioteca gore

La Biblioteca Regional en un baño de sangre

No es la primera, ni será la última vez que hablemos de videojuegos y bibliotecas. Precisamente hace poco se han sumado nuevos argumentos a favor de la presencia de videojuegos en nuestras instituciones.

Según investigadores de la Universidad de Alcalá y de la UNED, los videojuegos pueden ayudar y mejorar el aprendizaje de estudiantes con trastornos en el desarrollo, e incluso la catedrática de Educación, Esther del Moral, ha declarado que: “los videojuegos aceleran el aprendizaje y mejoran la concentración”, algo que suena extraño ante el ritmo cuasi epiléptico que suelen manejar este tipo de entretenimientos.


El logo de Gears of War, toda una promesa de emociones fuertes

Claro que la noticia no detalla, si han contemplado juegos del tipo Gears of War; en el que como ya es costumbre en tantos otros videojuegos, se incluye una escena en una biblioteca. Y aquí volvemos a uno de los leitmotiv de este blog: el estereotipo de las bibliotecas en la cultura popular.

Si en Perpetuando estereotipos, destrozando bibliotecas, recogíamos la imagen del bibliotecario según la última de Spiderman; en esta ocasión ilustramos la entrada con otra biblioteca destrozada pero esta vez a lo bestia: con vísceras, sangre y violencia extrema incluidas.

En películas tipo Indiana Jones, las bibliotecas eran el punto de partida para la aventura; pero está claro que en las ficciones de hoy día, las bibliotecas son estupendos lugares para destrozar y aniquilar. No sabemos, si al tiempo servirán para despertar el amor por los libros, y una vez relajados después de tanta masacre, el aprendizaje se haga mucho más llevadero.




viernes, 25 de mayo de 2012

Donaciones interesadas


Super Mario, Premio Príncipe de Asturias


En varias entradas ya hemos defendido la presencia de los videojuegos en las bibliotecas; y precisamente el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación, ha recaído sobre el vivaracho Shigueru Miyamoto, creador del simpático Super Mario Bros.

El jurado ha reconocido de este modo que los videojuegos, aparte de ser fenómenos de masas y una industria, se merecen un reconocimiento cultural (tal y como expresó el presidente de la Academia de las Artes y de las Ciencias Interactivas).

Que son un entretenimiento está claro, pero sobre todo son industria. Y saben posicionarse en el mercado, buscando alianzas tan valiosas como pueden ser las bibliotecas (¿cuándo tomarán ejemplo las editoriales?).

Es el caso de Ubisoft Montreal, empresa canadiense líder en el ámbito de los videojuegos, que ha donado 1590 videojuegos a la red de bibliotecas de Montreal. Una forma inteligente de fomentar la afición: bibliotecas y empresa se benefician mutuamente, y el videojuego se afianza dentro de la cultura.


LGBT de Canadá y las bibliotecas

Lana del Rey llegó al éxito
gracias a sus videojuegos
De ahí lo de donaciones interesadas, un interés de lo más lícito que otros colectivos también han puesto en práctica. Como el colectivo canadiense LGBT (colectivo de lesbianas, gais, bisexuales y transexuales) que persiguen la normalización de su colectivo a través de una importante donación de obras a las bibliotecas, con las que se pretende combatir la homofobia.

Tanto en un caso como en el otro, las cabezas pensantes han sabido ver la utilidad de la biblioteca pública para afianzarse cultural, social e industrialmente. ¿Se adoptará alguna vez esta visión en nuestro país?

Mientras llega ese momento, cerramos “donando” un estupendo vídeo para la banda sonora del fin de semana, que algo tiene de videojuego. El rapero Kid Cudi empeñado en abandonar un bucle, como quien supera los niveles en los videojuegos, siempre buscando su porción de felicidad.




jueves, 25 de agosto de 2011

Videojuego de biblioteca


En el estudio La dieta cultural de los catalanes, llevado a cabo por la Fundación de Audiencias de la Comunicación y la Cultura (Fundacc), se extraen una serie de datos de lo más interesantes, y que ojala pudieran extrapolarse al resto de comunidades autónomas.

Según el artículo publicado en El País, se está consolidando un consumidor omnívoro de clase media-alta que parte de su gusto por los libros para ampliar su consumo cultural. Esto afecta directamente a las bibliotecas, que han visto aumentar su número de préstamos con la crisis, y el consumo cultural en espacios públicos; lo que es todo un alivio como contrapartida al consumo autista y solitario que fomentan las nuevas tecnologías. Y tras libros, cine, música, exposiciones, conciertos o espectáculos, aparecen los videojuegos como otra opción más de consumo cultural.

Esta inclusión de los videojuegos dentro de los hábitos culturales, viene al hilo de otra noticia de hace tiempo, sobre la Biblioteca Británica y su intención de conservar los videojuegos. Una forma de entretenimiento que aspira a ser considerada también cultura; y que incide en cierta manera en el replanteamiento que de nuestros centros y ofertas estamos abocados a hacer si queremos seguir el signo de los tiempos que cantaba Prince. Un asunto sobre el que ya hablamos en la entrada dedicada a una de las últimas sensaciones en cuanto a videojuegos de este año se refiere: L.A. Noire,.
donde comentábamos las posibilidades que pueden ofrecer a la hora de ampliar los horizontes culturales de nuestros usuarios.

En definitiva, como ya reflexionábamos en un número especial de nuestro ActualBiblioteca dedicado al cómic: “la raíz griega biblio, ha quedado superada para referirse a esos centros dinámicos al servicio de la cultura que son las bibliotecas del siglo XXI, y sólo el sufijo –teca revalida todo su sentido sumándose a cada nuevo formato que va surgiendo…”

Y para ilustrar la entrada, nada mejor que un juego de hace unos años: el famoso Cazafantasmas, cuyas escenas en la Biblioteca Pública de Nueva York, incluyen la lucha contra un Golem hecho de libros. ¿Será por aquello de que los sueños de la razón producen monstruos?


miércoles, 25 de mayo de 2011

Novela negra de videoconsola


Hasta el momento las tácticas para fomentar la lectura han echado mano de mil recursos. Desde aprovechar la adaptación al cine de una novela, hasta sacar réditos de determinadas modas o tendencias para picar el interés por la letra impresa. Pero no es tan frecuente que sea un videojuego (el representante por antonomasia del entretenimiento audiovisual menos literario que quepa pensar) el que provoque ese interés por la lectura.

Se trata de L.A. Noire, un videojuego que recrea una película clásica de género negro, y que remite a tanto buen cine y literatura. Ecos clásicos de Dashiell Hammett, Raymond Chandler, James M. Cain o James Ellroy, resuenan en diálogos, tramas y argumentos; mientras que las canónicas adaptaciones al cine que inmortalizaron a figuras como Humprey Bogart, James Cagney o Lauren Bacall, son las fuentes de las que bebe este auténtico prodigio de la videoconsola. Pero más allá de las maravillas técnicas y posibilidades de entretenimiento que propone, lo que más nos interesa ha sido la iniciativa paralela al lanzamiento del videojuego, que implica a escritores como Megan Abbott, Lawrence Block, o la nominada al Pulitzer, Joyce Carol Oates.

Estos autores junto a otros, han escrito relatos de género negro que se inspiran en el mundo retratado en el videojuego, y que se editarán como un ebook bajo el título: “L.A. The Collected Stories”. ¿Cabe mejor estrategia para ofrecer un producto multimedia que atraiga a la lectura a un público potencialmente poco dado a ella? El género negro es un excelente señuelo para captar el interés de los jóvenes, o no tan jóvenes aficionados a los videojuegos. Proyectos multidisciplinares como éste, sin duda marcan un camino a seguir a la hora de aunar entretenimiento y cultura.

Una noticia que debería servirnos también a los bibliotecarios a la hora de replantearnos las tácticas que ensayamos para atraer a la letra impresa (sea en pantalla o en papel), y que dibuja un panorama de lo más excitante. Las nuevas tecnologías aplicadas al entretenimiento precisan de contenidos, y esos contenidos están en los libros, películas o sonoras que atesoramos en nuestras salas.

Para ilustrar la noticia, ¿qué mejor que el trailer de L.A. Noire? Viéndolo sólo cabe pensar que las buenas historias nunca mueren.